<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>论文 on Yuunagi Library</title><link>https://uynajgi.github.io/yuulibrary/papers/index.html</link><description>Recent content in 论文 on Yuunagi Library</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><copyright>© Yuunagi</copyright><atom:link href="https://uynajgi.github.io/yuulibrary/papers/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Playing Atari with Deep Reinforcement Learning</title><link>https://uynajgi.github.io/yuulibrary/papers/example-paper.html</link><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://uynajgi.github.io/yuulibrary/papers/example-paper.html</guid><description>&lt;h2 id="核心思想"&gt;核心思想&lt;a class="anchor" href="#%e6%a0%b8%e5%bf%83%e6%80%9d%e6%83%b3"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;用深度卷积神经网络近似 Q 函数，直接从高维像素输入（游戏画面）学习到端到端的策略，无需人工特征工程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关键创新是 &lt;strong&gt;经验回放（experience replay）&lt;/strong&gt;：把 &lt;code&gt;(s, a, r, s')&lt;/code&gt; 转移存进回放缓冲区，训练时从中随机采样 minibatch。这打破连续样本间的相关性，平滑数据分布，让训练更稳定。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="q-学习更新"&gt;Q 学习更新&lt;a class="anchor" href="#q-%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e6%9b%b4%e6%96%b0"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目标函数是最小化当前 Q 值与目标之间的差距：&lt;/p&gt;
$$
L(\theta) = \mathbb{E}_{(s,a,r,s') \sim U(D)} \left[ \left( r + \gamma \max_{a'} Q(s', a'; \theta^-) - Q(s, a; \theta) \right)^2 \right]
$$&lt;p&gt;其中 $\theta^-$ 是目标网络参数（定期固定），$D$ 是回放缓冲区。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="要点"&gt;要点&lt;a class="anchor" href="#%e8%a6%81%e7%82%b9"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;单一网络结构处理所有 Atari 游戏（同一套超参数）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;输入：84×84×4 堆叠帧；输出：每个动作的 Q 值&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;$\varepsilon$-greedy 探索，$\varepsilon$ 从 1 衰减到 0.1&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这篇奠定了后续 DQN 系列（Double DQN、Dueling、Prioritized Replay）的基础。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>